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Drogas y videojuegos, ¿flagelo del mercado laboral?

Drogas y videojuegos, ¿flagelo del mercado laboral?

Germán Deagosto analizó un discurso del economista Erik Hurst donde este reflexionó sobre cómo los juegos y la tecnología cambian la fuerza laboral.

Existe abundante literatura sobre el impacto de la tecnología en el mercado laboral, aunque en la mayoría de los casos el foco ha estado principalmente sobre el lado de la demanda. En efecto, los avances tecnológicos han contribuido a que muchas industrias pasen de ser intensivas en mano de obra a ser intensivas en capital, lo que naturalmente reduce la demanda por trabajadores, en especial de aquellos con menores niveles de formación. A modo de ejemplo, durante los últimos quince años, y pese a que su producción aumentó, la industria manufacturera norteamericana destruyó ocho millones de puestos de trabajo. En este caso, es la decisión del empleador la que termina contrayendo el empleo en la economía.

De hecho, desde el año 2000 la tasa de empleo en Estados Unidos se viene reduciendo tendencialmente, y en algunos segmentos de la población, la caída ha sido dramática. Este es el caso de los hombres que tienen entre 21 y 30 años y no tienen un título universitario.

Lo mismo sucede con la tasa de participación, y en ninguno de esos casos el fenómeno puede atribuirse a la crisis del año 2008 (aunque durante esos años la tendencia se acentuó). A partir de esta observación, un grupo de economistas de la Universidad de Chicago introdujo una innovación en el análisis, moviendo el foco desde la demanda hacia la oferta. En otras palabras, en lugar de preguntarse "¿por qué los empleadores contratan menos jóvenes?, se preguntan "¿por qué los jóvenes no quieren trabajar o quieren trabajar menos? Y la respuesta que encuentran es: porque la tecnología hace mucho más disfrutable el ocio, y los videojuegos son hoy mucho más atractivos.
Esta idea empezó a ganar atención luego del discurso de graduación que dio el profesor E. Hurst para sus alumnos que egresaban en la Universidad de Chicago, y se formalizó recientemente con la publicación de un trabajo de investigación: "Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men";.

La lógica detrás del argumento es que los cambios tecnológicos hacen que el ocio hoy sea mucho más valioso, dado que los videojuegos y las aplicaciones actuales son más baratas en términos relativos, y mucho más divertidas y adictivas de lo que eran hace quince años. Formalmente, lo que postulan es que las nuevas tecnologías suponen un aumento del salario de reserva para los individuos (el salario de reserva es el salario más bajo por el cual alguien estaría dispuesto a trabajar). Entonces, lo que dicen es que hoy es mucho más costoso renunciar a cada hora de ocio de lo que era a principios de siglo. Este es particularmente relevante para ese grupo específico de la población, que son los jóvenes con menor formación y edades comprendidas entre los 21 y los 30 años.

Dentro de este grupo, en 2015 se dedicaban cuatro horas adicionales de ocio a la semana respecto a las que se dedicaban en el año 2000 (en promedio). Según señala Hurst, tres de esas cuatro horas son empleadas para jugar videojuegos. Más aún, de acuerdo a sus datos, el 25% de este grupo de jóvenes juega al menos tres horas diarias, y un 10% declara jugar seis al día. Y esto, de acuerdo a la tesis del trabajo, no responde al hecho de que la demanda de trabajo se reduce, sino que es producto de una decisión personal de dedicarle más tiempo al ocio en detrimento del vínculo con el mercado laboral. O sea, no sólo hay un problema de demanda dada la automatización creciente del trabajo, sino que también hay un tema de oferta que conspira contra el nivel de empleo y de participación laboral en Estados Unidos. Y esto no ocurre con otros grupo de la población, y contrasta especialmente con los jóvenes que tienen más años de educación.

En resumen, hacia adelante estos jóvenes van a evidenciar una desventaja sistemáticamente creciente respecto a sus pares: por un lado, al tener menor formación son más fáciles de sustituir por máquinas en un conjunto amplio de tareas, y por el otro, tampoco están acumulando experiencia laboral durante años claves. En efecto, la combinación de ambos factores supone una vulnerabilidad creciente en el mediano y largo plazo, con consecuencias negativas que no se restringen únicamente al ámbito estrictamente económico.

Fuente:

"Video killed the radio star"; (discurso de Erik Hurst en setiembre 2016).

"Leisure Luxuries and the Labor Supply of Young Men"; (paper publicado en junio 2017)