Entrevistas

Los videojuegos no (sólo) son cosa de niños

Desde Dinamarca, el uruguayo Gonzalo Frasca comenta cómo llegó a crear el primer videojuego de propaganda política en Estados Unidos: "si bien no cubrimos los costos, lo tomamos como un proyecto que podía contribuir a sacar a Bush de la Casa Blanca de modo legal". Al tiempo que crea juegos, investiga académicamente este lenguaje, cada vez más usado para editorializar sobre hechos de actualidad - como el 11-S y el 11-M - o como una alternativa de publicidad para las empresas.

(Emitido a las 09.13)

EMILIANO COTELO:
Si yo digo "videojuegos" seguramente ustedes piensan en entretenimiento y distracción. Sí, pero pueden ser más que eso. Pueden, por ejemplo, ser vehículos para hacer pensar sobre la actualidad. Incluso para propalar mensajes pacifistas, algo que en principio a uno no le pasa por la cabeza, cuando tantos de estos juegos están cargados de violencia.

Pero el videojuego puede ser, también, una herramienta de la campaña electoral. Esta última es una tendencia muy nueva, que viene abriéndose camino en Estados Unidos y es un ejemplo más de cómo Internet puede llegar a impactar en este tipo de asuntos, como la política, a primera vista tan lejanos.

Y en el medio de esta nueva tendencia está un uruguayo, creador del primer videojuego político, realizado para uno de los precandidatos del Partido Demócrata, Howard Dean, que disparó la reacción de los republicanos, quienes inmediatamente lanzaron sus propios videojuegos.

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Ese uruguayo se llama Gonzalo Frasca, tiene 31 años, y no sólo dirige una empresa exitosa dedicada a los videojuegos, sino que además es un investigador de estos temas en el terreno académico. Es licenciado en Comunicaciones de la Universidad Católica, especializado en Televisión y Video, hizo un master en el Georgia Institute of Technology, en Atlanta, en Diseño e Información en Internet. Trabajó en la CNN, en Cartoon Network y luego se independizó para entrar de lleno en el mundo de los videojuegos. ¿Está bien, es una buena síntesis?

GONZALO FRASCA:
Sí, eso es lo que he estado haciendo.

EC - Pero actualmente estás instalado en Dinamarca, allí te encontramos ahora. ¿Qué estás haciendo?

GF - Ahora estoy trabajando en el Centro de Investigación en Videojuegos. El gobierno danés ha hecho una gran inversión tratando de desarrollar la industria del videojuego, que hoy mueve muchísimo dinero a nivel mundial. El gobierno ha tratado de invertir en distintas áreas de desarrollo y ésa ha sido una. Ahora soy parte de un grupo de investigadores en la universidad y estoy realmente muy contento a pesar de que el clima acá... el verano no se ha visto todavía y el invierno se avecina crudo. Aparte de esos detalles estoy trabajando aquí desde hace ya varios meses.

EC - En dos palabras, ¿qué es lo que investigas, por ejemplo?

GF - Temas sobre usos políticos de videojuegos, políticos en el sentido más amplio posible, no necesariamente partidarios sino también usos sociales y educativos. Y algunos otros temas relacionados con la investigación en general a nivel de estética, básicamente cómo hacer juegos divertidos, agradables, ese tipo de cosas.

EC - ¿Cuánto hace que te dedicas a los videojuegos?

GF - Empecé a jugar a los diez años en una Atari y desde entonces quedé enganchado, no he parado. Profesionalmente empecé a hacer videojuegos para Cartoon Network mientras viví en 2000, pero a nivel de investigación ya incluso en Uruguay en 1997 hice mi tesis sobre el tema; había bastante poca cosa a nivel académico a nivel mundial, pero desde entonces ha habido bastante desarrollo en distintos lugares y por suerte he podido ser parte de este campo creciente.

EC - Como decías, tu actividad allí está marcada por un sesgo académico. Sin embargo, en 2002 fundaste la empresa Powerful Robot Games, con sede acá, en Uruguay. ¿Se puede decir que ese es el frente empresarial de algo que comenzó siendo un hobby y después una actividad académica?

GF - En mi caso va todo muy de la mano: el trabajo, el nivel académico... Además, como todo esto se hace por Internet es muy difícil disociar las cosas. Por temas académicos he dado conferencias en distintas partes del mundo; también he hecho contactos con la industria a través de eso, entonces como me interesa conocer cosas e investigar al tiempo, tengo esa doble faceta, lo veo como un requerimiento. Como no hay un espacio académico formal -hasta hace muy pocos años no había- mucha gente ha estado en esos dos ámbitos a la vez.

EC - ¿Se puede decir que hay un negocio realmente rentable, concretamente para uruguayos?

GF - Yo me fui de Uruguay y ahora estoy en Dinamarca, no sé si eso responde tu pregunta. Es como todo, las industrias culturales llevan mucho tiempo de desarrollo. Uruguay finalmente, gracias a Dios, está afianzándose a nivel audiovisual, en la parte de cine y video; el videojuego está emparentado con esa industria, pero también requiere una parte de infraestructura a nivel de programación. Llevaría bastante tiempo. Poder, se puede; hay que conocer el mercado y tener un contacto muy grande a nivel internacional. Mientras viví en Uruguay los últimos dos años viajaba a Europa y Estados Unidos unas nueve, diez veces por año, una locura, vivía arriba de un avión.

EC - Pero la empresa sigue existiendo, y fue generada por uruguayos.

GF - Sí, ellos están trabajando. Yo ahora estoy a nivel de asesor, más que nada, porque estoy medio como loco con el tema de la investigación. Poder hacer cosas, concretamente, se puede; hay otra gente independiente haciendo música para videojuegos y distintas cosas a través de Internet... Más que nada es complicado porque hay que convencer a clientes en otras partes del mundo de que en Uruguay se pueden hacer las cosas bien. No es fácil, más que nada porque hace falta el cara a cara y tener gente arriba de aviones constantemente porque por mail no se puede hacer todo.

EC - Cuéntanos algunos ejemplos de trabajos que hicieron con Powerful Robot Games, la empresa que tiene base en Montevideo.

GF - Más que nada habíamos hecho bastantes trabajos para Cartoon Network, que eran mis anteriores empleadores mientras yo estaba en Estados Unidos. Después algunos clientes a nivel de lo que se llama advergaming -mezcla de advertising, que es publicidad, y videojuegos-, una tendencia nueva de empresas que usan videojuegos para promocionar sus productos.

EC - Justamente, en la portada de la página web de ustedes dice, en inglés: "Si su compañía tiene algo importante para decir, dígalo a través de un videojuego".

GF - Es verdad. Es una tendencia bastante nueva el uso de videojuego no sólo como medio de publicidad sino también como medio de comunicación. Es lo que en general pasó con varios medios mientras se estaban desarrollando, ya sea el cine, la televisión, la historieta, todos estos medios y géneros comienzan como entretenimiento -el cine por ejemplo era un atractivo en ferias- para luego empezar a decir algo de una manera más editorial o más persuasiva, se transforman en una herramienta más de comunicación, como cualquier otra, con sus aspectos más originales y sus debilidades.

EC - Ustedes hicieron videojuegos para películas. ¿Cómo es esto?

GF - Hicimos para el canal TNT, de la Tourner, para algunas promociones. He trabajado con un colega en Los Ángeles que se dedicaba específicamente a hacer juegos para los sitios web de películas en Hollywood. Me hubiera gustado hacer algo para Whisky, hablé con ellos y la última vez estaban muy ocupados sacando la película; capaz que para la próxima, si hay directores uruguayos, estaría bueno poder hacer algún jueguito.

EC - Ustedes hicieron juegos para Airforce 1, Matriz y La Roca; ¿es correcto?

GF - Sí, para los lanzamientos televisivos en cable de esas películas.

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EC - Tú fuiste uno de los diseñadores de un videojuego que se utilizó en la campaña electoral del precandidato demócrata a la Presidencia Howard Dean. ¿Cómo fue que llegaste a participar en ese proyecto?

GF - Con un colega de Los Ángeles que conocí el año pasado, los dos diseñadores de juegos a nivel profesional e investigadores académicos, los dos estamos interesados en el tema de utilizar juegos para publicidad y propaganda. Entramos en contacto con Jo Hito, una especie de gurú japonés en la costa oeste de Estados Unidos que conoce mucha gente a nivel tecnológico y él nos puso en contacto con la gente de la campaña de Howard Dean.

La estrategia de Howard Dean era específicamente tratar de usar nuevos medios para hacer la política de una manera distinta, y si bien su candidatura fracasó las técnicas que desarrolló están hoy vivas. Tuvimos la suerte de hacer el primer videojuego oficial; videojuegos con temas políticos hay desde hace mucho tiempo, incluso recuerdo uno que había hace varios años con Menem manejando un autito, hecho en Argentina. Pero fue la primera vez que en Estados Unidos un precandidato decide utilizar un videojuego para trasmitir sus ideas o actividades relacionadas con su campaña.

EC - Vamos a recordarles a los oyentes cómo funcionaba ese videojuego. Era un videojuego en el que se ponía el énfasis sobre todo en cómo colaborar con la campaña de Howard Dean, cómo hacer contribuciones, cómo hacer llegar el mensaje, cómo difundir la propuesta.

GF - Sí. Quizás ése fue uno de sus errores a nivel estratégico. Básicamente el objetivo del videojuego no era trasmitir los valores de Howard Dean específicamente sino tratar de dirigirse a la gente joven y mostrarles a los jóvenes estadounidenses, muchos de los cuales no están tan politizados como en Uruguay -no digo que los jóvenes en Uruguay estén muy politizados, pero por lo menos tenemos la cultura más en la cabeza de lo que es una campaña política-, entonces mostraban repartir volantes, andar con pancartas, todas actividades relacionadas con una campaña.

EC - ¿Fue un proyecto que a ustedes les reportó ganancia?

GF - Ni siquiera llegamos a cubrir los costos. Es divertido, incluso una de las personas que trabajaban con nosotros pidió un aumento, decía: "Esto es para un presidente". Cualquier persona que conozca una campaña política en cualquier parte del mundo sabe que los políticos o no tienen un mango o tratan de sacarle el jugo hasta el último peso. Sabíamos que estábamos haciendo un trabajo que era importante para nosotros a nivel histórico, pero en lo económico ni siquiera cubrimos los costos.

EC - La apuesta de fue a la difusión que les iba a traer el hecho de que ese videojuego hubiera sido creado por ustedes.

GF - Sí, por varias razones. De más está decir a nivel de prensa tuvo cobertura en todas partes del mundo. Pero no era tanto lo que nos contribuyera a nivel de imagen; para mí personalmente era trabajar en un proyecto que podía contribuir a sacar a Bush de la Casa Blanca de modo legal. Entonces entre matar monstruos y hacer un juego para sacar a Bush, la opción es lógica.

EC - Así que también había algo de militancia política en tu participación en ese proyecto.

GF - Por supuesto. Incluso hubo miembros del Partido Republicano que han tratado de contactarnos a mí y a mi amigo y socio colaborador en Estados Unidos, para hacer alguna cosa para ellos, pero yo personalmente no tengo ningún interés en trabajar para los republicanos.

EC - ¿Pero tienen previsto seguir trabajando en esta línea en Estados Unidos?

GF - Digamos que no puedo decir nada al respecto; eso capaz que es información...

EC - Ahora el Partido Demócrata tiene un candidato presidencial, ya pasó la primaria, John Kerry. ¿Kerry también va a trabajar con la línea de los videojuegos?

GF - Digamos que en estos momentos no descarta el uso de videojuegos; no puedo decir nada más que eso.

EC - Obviamente en estos casos más que de entretenimiento se trata también de enviar un mensaje, de alguna manera hay una filosofía del videojuego político; ¿es correcto?

GF - Sí. Es un tema que yo vengo investigando desde hace varios años pero no había mucha gente interesada en el tema. Lo interesante es que mi trabajo de investigación sobre el tema videojuegos políticos está basado en el trabajo de un brasileño, de un teórico y director teatral llamado Augusto Boal, muy famoso a nivel mundial en temas de teatro. Yo me basé en el trabajo de él para plantear las ideas de hacer este tipo de juegos. Así que es interesante ver cómo los latinoamericanos en cierta medida están por lo menos involucrados a nivel de democracia digital en Estados Unidos.

EC - ¿Qué es lo que busca un candidato cuando apela a esta herramienta, el videojuego, dentro de su campaña electoral?

GF - Hay que ser realistas: el juego de Dean llegó a unas 100 mil personas en una semana. Es un medio económico, pero no hay que pensar tanto en el mensaje que trasmita el juego, sino en el metamensaje.

EC - ¿A ver...?

GF - Cuando un candidato hace un videojuego está no sólo trasmitiendo lo que dice el juego en sí, sino además dando la imagen de que es alguien que está conectado a la gente joven, con la tecnología de punta, que es cool en cierta medida. Y eso es esencial, porque eso es noticia, eso tiene cobertura en todos los diarios del mundo. Entonces a nivel de inversión no es tan importante el objeto concreto sino la actitud que está tomando el candidato.

EC - Obviamente, en Estados Unidos el uso de videojuegos en esta modalidad publicitaria o propagandística ya está muy desarrollado, lo conversábamos recién. Lo de la campaña electoral es algo relativamente nuevo, pero en general ya se viene utilizando el videojuego en marketing. ¿Hay algún otro ejemplo claro de videojuego que te parezca bueno mencionar, de los que más te han impresionado en este mismo terreno?

GF - Hay varios ejemplos. Yo tengo un sitio web, el Watercooler Games, que se llama así porque watercooler viene a ser el dispensador de agua; en las empresas estadounidense cuando la gente va a tomar agua normalmente comenta cosas y muchas veces se habla de política, entonces son juegos relacionados con esa actividad. Ahí tengo listas de distintos juegos, hay distintos ejemplos.

EC - Por ejemplo, ¿cómo te resultó ese juego del ejército de Estados Unidos?

GF - Es fascinante. El ejército de Estados Unidos tiene un juego en el que hizo una inversión enorme, de varios millones de dólares, para reclutar soldados. A nivel de calidad de desarrollo compite perfectamente con cualquier juego comercial, la diferencia es que es gratis, los demás juegos se venden por unos 50 dólares y éste es gratis. A nivel de uso de propaganda es fascinante, uno puede estar de acuerdo o no con el ejército de Estados Unidos, pero están usando esa herramienta de un modo muy efectivo y a ellos les ha dado resultado, no sólo por la cantidad de gente que han logrado reclutar a nivel de este sistema sino también por la imagen que da. El juego no muestra, por ejemplo, torturas en Irak, o sea que muestra una imagen bastante simpática que está llegando a jóvenes del mundo.

EC - Es un juego en el que quien lo usa se enrola en el ejército, ve cómo es un día en el ejército de Estados Unidos, incluso se lo envía a la guerra.

GF - Hay distintos entrenamientos, distintas actividades, el juego es bastante grande y complejo y lo siguen expandiendo. Fuera del juego, en el sitio web, hay oportunidades para hacer comentarios con soldados reales o gente que está en la guerra. Es una herramienta de comunicación bastante compleja.

EC - Aparte de los trabajos que tú has llevado adelante con la Powerful Robot u otros socios, también has incursionado en la utilización del videojuego para editorializar a propósito de hechos públicos, de acontecimientos de la actualidad. Concretamente hubo dos videojuegos de ustedes que dieron mucho que hablar, uno a propósito de los atentados del 11 de setiembre en Nueva York y Washington, y otro a propósito de los atentados del 11 de marzo en España. ¿Qué es lo que ustedes buscan?

GF - Primero que nada, no es un proyecto lucrativo: es un proyecto artístico, un poco artístico y un poco de investigación. Responde un poco a mi pasado personal de haber trabajado en CNN, siempre interesado en temas de política internacional, en temas de periodismo, tratando de combinar, cómo hacer para que un videojuego sirva como editorial o complementar una noticia. De la misma manera que la caricatura política complementa una noticia de un diario, el desafío es ver si podemos hacer juegos que permitan hacer lo mismo con noticias, en este caso concretamente sobre el terrorismo.

EC - En el caso del juego 12 de Setiembre, porque se llama así, ¿verdad?

GF - Sí, la idea es mostrar lo que pasa después del 11 de setiembre, es un juego en el cual uno ve un pueblo de Oriente Medio y lo único que puede hacer es bombardear.

EC - Es un pueblo donde lo que se ve caminando por la calle es por un lado civiles, ciudadanos comunes y corrientes, y por otro otros personajes que están "disfrazados" de terroristas.

GF - El tema es que uno, al tirar misiles tratando de matar a los terroristas siempre termina dando al "daño colateral", a civiles. Cuando un civil muere viene su familia y sus amigos, lo lloran y se transforman en terroristas, entonces después de jugar un par de minutos la pantalla queda repleta de terroristas, cuanto uno más ataca más terrorismo genera. Ese es el mensaje que trata de trasmitir el juego.

A esta altura ya lo han jugado varios centenares de miles de personas. Hace dos semanas salió mencionado en New York Times y hubo una muy buena crítica la semana pasada en USA Today, el diario más vendido de Estados Unidos. Es interesante porque cuando se lanzó este juego, hace casi un año, la crítica no era muy buena, pero después de que pasó un año de Irak y las cosas no fueron nada bien, al menos el público en Estados Unidos fue respondiendo un poco mejor. Ha generado polémica y ése era nuestro objetivo; polémica en el sentido de generar debate. Muchas veces busco en Internet y veo gente joven que juega videojuegos comentando sobre este y a mucha le gusta, a mucha no le gusta, pero el tema es que empieza a discutir y termina discutiendo de temas de política internacional. Y si un juego puede hacer que los jóvenes hablen de política internacional para mí eso es lo mejor que puede pasar.

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Transcripción: María Lila Ltaif Curbelo
Edición: Jorge García Ramón