¿Por qué se cancelan tantos videojuegos?
Cancelados o congelados sine die: el enorme historial de proyectos frustrados que atesora la industria del videojuego responde a multitud de vicisitudes que van de la "ventolera" de un creador a la bancarrota de un estudio, de la obsolescencia de una idea a un coste de lanzamiento inasumible.
"Scalebound" ha sido el último videojuego de gran presupuesto en caer en saco roto, pero antes por el camino quedaron títulos tan esperados como "StarWars 1313", "Fable Legends" y "Silent Hills", el título que iba a unir a Hideo Kojima con el director de cine Guillermo del Toro.
¿Por qué se frustran, con relativa frecuencia, proyectos en los que se han invertido millones de euros y años de desarrollo y que se han anunciado a bombo y platillo?
"Hay múltiples motivos, pero la mayoría de las veces se debe a cuestiones empresariales que nada tienen que ver con el apartado creativo. Me gustaría decir cosas muy románticas y dramáticas sobre la cancelación de los juegos, pero a menudo son decisiones de despacho", explicó a Efe el periodista especializado en cultura pop John Tones.
Una opinión que comparte el creador de "Commandos", Gonzo Suárez: "Lo que subyace a seguir con una producción o cancelarla suele ser exógeno a la bondad del juego", denunció.
Según Tones, las cancelaciones tienen que ver con crisis económicas, en ocasiones relacionadas con el lanzamiento en paralelo de otro título que no funciona y "se lleva todo el dinero".
Las adquisiciones también pueden derivar en una congelación. Fue el caso de "Amsterdam: 1666": Patrice Désilets lo arrancó en THQ Montreal, un estudio que pasó a manos de Ubisoft, que despidió al creador y paralizó el proyecto. Tras una batalla judicial, Désilets lo recuperó.
Hoy los juegos son servicios y el gasto de mantenimiento es causa de ciertas suspensiones.
"Aunque el coste de la producción es brutal, la realidad es que el coste de la promoción y la puesta en activo de los juegos, que ahora necesitan un mantenimiento a lo largo de su explotación, puede triplicar el coste de la producción", concede Suárez.
El desarrollador decidió abandonar "The Lord of the Creatures" por una cuestión de "supervivencia", después de que la firma de un contrato con un inversor se dilatara demasiado en el tiempo: "Mantener a la plantilla durante dos años y medio fue una cosa mortal".
Los fiascos en el mundo del videojuego son más notorios por el "vicio del periodismo" especializado de hablar de los títulos demasiado pronto: la "maquinaria del 'hype'".
A Suárez este "exhibicionismo" no le gusta porque "agota la imaginería": "Crea una expectativa que ya no puedes romper".
Precisamente la imposibilidad de materializar una idea es otro de los motivos de anulación, así como la saturación de propuestas parecidas o que el concepto queda obsoleto o es demasiado arriesgado -"Thrill Kill" se anuló por su excesiva violencia-.
"Duele tirar el trabajo de años y ser lo suficientemente frío y objetivo para reconocer que no es lo suficientemente bueno, que no va a cumplir con las expectativas", advierte el desarrollador y "youtuber" Samuel Molina "Fukuy" Molina.
No se pueden dejar de lado las "ventoleras" de los creadores, cuenta Tones, como la decisión de Kojima de abandonar Konami y de paso "Silent Hills", el proyecto de terror con Guillermo del Toro.
En ese apartado encaja el caso del creativo Phil Fish, que decidió interrumpir "Fez 2" tras discutir por Twitter con un periodista especializado.
No siempre el material creado muere al hacerlo el proyecto: los estudios pueden reciclarlo para otros juegos.
"A veces no sabes muy bien si un proyecto se ha cancelado, si se retrasa o se rehace. Muchas veces simplemente se ponen las cosas en el frigorífico y siempre tienen la posibilidad de volver", matiza el "youtuber".
"The Last Guardian", del japonés Fumito Ueda, vio la luz después de nueve años de desarrollo y ciertos baches.
"Lo que ha pasado con 'The Last Guardian' no se lo cree nadie. Todo el mundo lo daba por cancelado, pero ha salido y, aunque con sus peros, ha gustado mucho. Es una rareza", apunta Tones.
Una de las sagas de videojuegos más vendidas de todos los tiempos, "The Sims", estuvo a punto de ir a la basura cuatro meses antes de su lanzamiento, recuerda Suárez.
"Era un juego absurdo que estaba gastando una cantidad de dinero y de tiempo totalmente insensato. Lo terminaron porque el coste de terminación no era tan grande. Tenían intención de sacarlo sin mucho bombo y que muriese por sí solo. Luego fue muy vendido", concluye.
¡Ay, el azar!. EFE/Violeta Molina Gallardo