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"Rime": el juego de la terquedad, la belleza y la locura

"Rime": el juego de la terquedad, la belleza y la locura
efe

La terquedad ha sido determinante en la creación del videojuego "Rime", un viaje del héroe atípico, un proyecto interactivo guiado por "la belleza y la locura" en el que no faltaron ni la crisis existencial ni el revés empresarial.

El estudio madrileño quería desarrollar una aventura artística y emocional que permitiera al jugador volver a ver el mundo a través de los ojos de un niño, con ingenuidad, curiosidad y sorpresa, sin concepción del riesgo.

"No es un viaje tradicional del héroe, es más un viaje interior, un viaje de autodescubrimiento", explica a Efe el director de Tequila Works, Raúl Rubio.

Tras un periplo de cuatro años, con sus luces y oscuridades, "Rime" verá finalmente la luz el próximo 26 de mayo.

Un chico náufrago desarmado, una isla luminosa y el ascenso incierto a una torre son los elementos de un juego en el que no hay palabras, ni narrador, ni texto; en el que la experiencia va revelando los misterios que subyacen a la exploración.

Reconocen que estaban asustados al hacer un juego que literalmente no tiene combate. ¿Cómo haces una experiencia que es como 'Jasón y los Argonautas' donde en vez de tener a griegos cachas (musculosos) tienes a un niño?", rememora Rubio.

Más que delimitar una historia, el equipo quiere que "Rime" genere sensaciones y emociones universales -como la alegría, la compasión o la empatía- gracias a su trato de música e imagen.

Tequila Works ha utilizado muchas referencias en un "juego que empezó dirigido por el arte": el tratamiento de la luz mediterránea de Sorolla, el surrealismo de Dalí o la arquitectura de Giorgio de Chirico son algunas de ellas.

En "cómo el jugador va interiorizando el porqué del mundo" hay mucho de "El Principito" de Saint-Exupéry, así como "La historia interminable" de Ende ha servido de inspiración para comprender los vasos comunicantes entre realidad y fantasía, enumera Rubio.

El mundo onírico y el inconsciente son claves para que el jugador descubra cómo ha de avanzar y llegar, a través de la proyección de sus propias experiencias vitales, a la interpretación de la aventura.

"La historia puede resultar totalmente diferente en función de si tengo 8, 15 o 40 años porque estoy proyectando mi experiencia vital. De una forma muy sencilla intentamos sacar lo que llevas en el corazón y lo ponemos en la pantalla. Dependiendo de quién eres y de lo que has vivido, tu significado es totalmente distinto", destaca Rubio.

Los integrantes de Tequila Works proceden de grandes estudios y no quieren volver a la inercia de una "cadena de montaje impersonal", sino mantenerse como una "boutique-estudio" o un "atelier de desarrollo" para crear "universos únicos".

"Todos los días nos preguntamos por qué amamos los videojuegos y siempre estamos con dos preguntas básicas pero muy infantiles: ¿dónde está la belleza y dónde está la locura?", reflexiona Rubio.

El viaje de "Rime", que comenzó a principios de 2013, no ha sido fácil. En una primera fase, el estudio fue de la mano de Sony para que el título fuese exclusivo de PlayStation y la expectación por el juego, que se elevó como la espuma, abrumó al equipo.

El idilio con la tecnológica japonesa se rompió y el estudio, muy presionado por las expectativas y las críticas, sufrió una crisis de identidad.

"No estábamos transmitiendo bien el mensaje. La gente comparaba el juego con 'Zelda', 'Ico' y 'Shadow of the Colossus' y 'Rime' es otra cosa. Tuvimos una crisis existencial, pero ha sido una lucha más interna que externa, una lucha contra nosotros mismos. Sony nunca nos impuso hacer un 'Zelda'. Muchas veces eran tus propias dudas, tu falta de confianza en ti mismo", recuerda.

Tequila decidió aislarse del mundo exterior para terminar el juego y ser fiel a su empeño inicial de hacer un juego sobre la infancia carente de lucha.

Pese a las dudas, los contratiempos empresariales y la presión, "Rime" llega el 26 de mayo como una "cabezonería infantil" con la que Tequila Works quiere demostrar que quien tropieza y no cae adelanta terreno. EFE